Hmm zawsze w różnych sprawach REDzi lubią się wypowiadać zanim jest już 20 stron tematu. Zgaduję że rozmowy, jak to odkręcić, z PR`owcami nadal trwają. Ale coś mi mówi że będzie ciężko. I nawet wrzucenie 30min tego gameplay`a co to miał być "krótko po SDCC" mało tu pomoże. Aby aktywować alternatywne stroje, trzeba przejść do menu głównego gry (nie tego podczas rozgrywki!), a potem wejść do opcji odpowiadających za rozgrywkę. Na samym dole spisu ustawień znajdziemy dwie opcje: Alternatywny wygląd Jaskra; Alternatywy styl zbroi żołnierzy Nilfgaardu. Aktywując te opcje, będziemy mogli przyjrzeć się Mhm. No to jednak się opłaca troche pobiegać bo ja mam także 11 lev, 15 godzin przegranych a mam 3 tysiące, tylko że żadnych towarów typu rudy czy coś takiego nie sprzedaje raaczej. Mam np. 2 czy 3 płyty dwimerytu które niby kosztują 650 "złota" a kupcy mi dają tylko po 300.. A powiedz mi jeszcze gdzie w Novigradzie wymienić walutę? Świat rzeczywisty. Carthia van Canten, zwana Cantarellą – informatorka Assire var Anahid, kochanka Vattiera de Rideaux . Opisana została jako złotowłosa osiemnastolatka o twarzy laleczki. Działała pod przykrywką niezbyt inteligentnej, małomównej i interesującej się jedynie cielesnymi pociechami Cantarelli. Cechowała się jednak Liczba kart w grze: 1. Umiejętności: Zmartwychwstanie: Przywraca jedną kartę ze zbioru kart odrzuconych (nie dotyczy kart bohaterów i kart specjalnych). Lokalizacja kart: Jedna jest do kupienia u Karczmarza z gospody Złocisty Jesiotr w Novigradzie. Jedna jest do kupienia u Handlarza w obozie cyrkowców nieopodal wsi Carsten (Serca z O ile jednak te dwie formy aktywności są dość proste do opanowania, to już partyjki Gwinta, czyli krasnoludzkiej gry karcianej, potrafia przysporzyć wielu osobom problemów. Dlatego też postanowiłem w dzisiejszym odcinku Środy z Wiedźminem 3 przybliżyć nieco zasady rozgrywki, a przede wszystkim podpowiedzieć, w jaki sposób wygrywać. Zimorodek – lokal w Novigradzie. Pojawia się w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon. Występuje tam codziennie Priscilla. Geralt udał się tam w celu odnalezienia Jaskra, który widziała wcześniej Ciri. Geralt przybywa tam wraz z Zoltanem, aby znaleźć trubadurkę Priscillę. Udaje im się zdążyć na jej koncert, jednak gdy ten się kończy z tłumu wychodzi Elsa, karczmarka z Białego Sadu IsQEP. Wiedźmin 3: Dziki Gon Patch - to już czwarta poprawka do komputerowej wersji gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, wprowadzająca kolejny szereg usprawnień do wersji PC związanych między innymi ze stabilnością, wydajnością gry. Lista zmian (changelog) Wprowadzenie poprawki exploita, w której wyłączono nieskończone odradzanie się utopców; Poprawienie ilości otrzymywanych punktów doświadczenia po ukończeniu zadania poniżej poziomu bohatera; Kupcy od teraz będą oferować znacznie więcej rodzajów broni; Zmiany cen map nabytych u kupców; Uproszczenie schematów tworzenia przedmiotów; Usunięcie możliwości kupowania przez graczy muszli w późniejszej sprzedaży pozyskanych pereł za wyższą kwotę (poprawka exploita); Zwiększenie różnorodności znalezionych przedmiotów podczas eksploracji; Zwiększenie różnorodności dostępnych przedmiotów w sklepach; Sklepy od teraz będą oferować bronie na poziomie bohatera lub ponad; Nieznaczne zmniejszenie ilości złota pozyskiwaną w skrzyniach oraz ciałach pokonanych potworów; Wprowadzenie Bydlęcych Sił Zbrojnych; Możliwość ulepszania kamieni runicznych; Zmniejszenie częstotliwości pojawiania się niektórych grup NPC; Naprawienie problemu z próbą interakcji z przedmiotami w pobliżu świeczek; Poprawione płynności kamery; Poprawienie modelu jazdy konnej; Naprawienie błędu, którzy uniemożliwiał odbijanie strzał w przypadku zbyt dużej odległości od strzelającego; Poprawiono społeczność żyjącą w świecie gry; Zastosowano małe poprawki w systemie walki. Główny bohater będzie tracił punkty życia w przypadku jeśli jego poziom toksyczności przekroczy 80% (zgodnie z pierwotnymi założeniami); Naprawienie problemu, który uniemożliwiał Geraltowi wejście na konia; Poprawienie ruchów Geralta, a w szczególności podczas pływania; Naprawienie błędu uniemożliwiającego opuszczenie tonącej łodzi podczas celowania z kuszy; Poprawienie błędów związanych z regeneracją zdrowia Geralta; Poprawienie losowo zablokowanych czynności podczas rozgrywki; Usunięcie rzadko występującego błędu, który uniemożliwiał wejście na konia po szybciej podróży; Wprowadzenie drobnych poprawek językowych występujących w podpowiedziach gry; Dodanie trybu dla osób, mających problemy z rozróżnianiem barw do ustawień w menu gry; Poprawienie możliwości zminimalizowania gry za pomocą kombinacji klawiszy ALT+TAB; Naprawienie błędu uniemożliwiającego poprawne zamknięcie gry w przypadku braku zainstalowanego XAUDIO przez użytkownika; Ogólne poprawienie stabilności i wydajności; Naprawienie błędu powodującego zawieszenie się gry podczas wgrywania zapisanego stanu rozgrywki; Poprawienie brakujących tłumaczeń w niektórych wersjach językowych; Postać Ciri nie może już odblokowywać punktów szybkiej podróży; Poprawienie animacji i zachowań żagli w przypadku oddalenia kamery od łodzi; Poprawienie wydajności w scenach i przerywnikach; Naprawienie mrugających chmur i mgły na niektórych konfiguracjach sprzętowych; Naprawienie błędu umożliwiającego przenikanie przez ściany w Novigradzie; Usunięcie występującego podwójnego dźwięku występującego podczas wchodzenia na niektóre powierzchnie; Naprawienie błędu powodującego możliwość zapadnięcia się pod ziemię w pobliżu Kaer Gelen; Powiększenie niektórych elementów interfejsu i HUDa. Poprawienie wiele błędów występujących w panelach interfejsu; Zastosowanie drobnych poprawek interfejsu w grze karcianej Gwint; Ulepszenie rozmieszczenia HUDa dla ekranów o proporcjach 21:9, 4:3 oraz 5:4; Dodanie możliwości wyłączenia informacji występujących na ekranie o przebiegu walki oraz plakietek nad postaciami NPC; Wyłączenie komunikatu o zmianie kontrolera; Dodanie informacji oraz wpisów do dziennika o nowych DLC; Naprawienie błędu sprawiającego iż niektóre receptury nie wyświetlają się w panelu alchemii, jeśli gracz posiada pierwszy poziom tych receptur; Poprawki rozłożenia klawiszy; Dodano nowe filtry dla paneli alchemii i tworzenia przedmiotów; Poprawiono dobór ścieżki dźwiękowej w niektórych lokacjach; Poprawiono błąd uniemożliwiający wejście w interakcję z niektórymi przedmiotami podczas zadania "Stosy Novigradu"; Poprawiono błąd uniemożliwiający bieganie po wykonaniu zadania "Po omacku"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał rozmowę z Ósmym w zadaniu "Władca Undvik"; Zmniejszono liczbę potworów Dzikiego Gonu pojawiających się podczas rozgrywki Ciri: "Ucieczka z moczarów"; Naprawiono błąd, który czasem sprawiał, że Keira Metz znajdowała się pod powierzchnią ziemi podczas zadania "Po omacku"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał niektóre akcje podczas zadania "Najciemniej jest pod latarnią"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał aktywację portalu podczas zadania "Po omacku"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że gracz mógł utknąć w ruinach zamku Tuirseach; Geralt będzie odtąd mógł zagrać w Gwinta z Madame Serenity; Poprawiono błąd, który sprawiał, że Roche nie pojawiał się przy Drzewie Wisielców podczas zadania "Oko za oko"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał rozmowę lub interakcję z niektórymi NPC.; Poprawiono błąd, który mógł sprawić, że syreny w zadaniu "Władca Undvik" mogły być nieśmiertelne; Poprawiono błąd, który sprawiał, że gracze nie mogli używać pewnych przedmiotów po wykonaniu zadania "Śmiertelne grzechy"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że niektórym graczom wyświetlał się nieskończony ekran ładowania podczas zadania "Królewski Gambit"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał niektórym graczom progresje po wybraniu jednej z opcji dialogowych podczas rozmowy z Dijkstrą w zadaniu "Skarb Hrabiego Reuvena"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że Simun mógł się nie pojawić podczas zadania "Niespłacony dług"; Naprawiono błąd, który sprawiał, że przeciwnik nie był agresywny po zastosowaniu przynęty podczas zadania "Zlecenie: Pijak z Oxenfurtu"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że skrzekacz nie był agresywny podczas zadania "Zlecenie: Skrzekacz"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał pewne czynności podczas zadania "Mistrz areny"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że wilki nie były widoczne podczas wykonywania zadania "Zlecenie: Tajemnicze ślady"; Naprawiono błąd, który uniemożliwiał graczowi użycie szybkiej podróży; Naprawiono błąd, który uniemożliwiał interakcję z Hattorim podczas zadania "Miecze i Pierogi"; Gracze nie mogą odtąd wielokrotnie rozpoczynać zadania "Zlecenie: Barciowe widziadło"; Poprawiono błąd, który uniemożliwiał graczom progresję podczas zadania "Spis cudzołożnic"; Poprawiono błąd, który permanentnie pozostawiał w dzienniku wpis na temat zadania "Represje w Novigradzie"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że potwory pojawiały się wewnątrz budynku podczas zadania "Powrót na Krzywuchowe Moczary"; Gracze nie mogą odtąd wielokrotnie rozpoczynać zadania "Zlecenie: Barciowe widziadło"; Poprawiono błąd podczas zadania "Opium dla ludu", który umożliwiał graczom zabicie potwora dwukrotnie; Dodano mechanizmy umożliwiające zdobycie kart Gwinta od Dijkstry i Lamberta, gdy ci nie są już obecni w grze; Poprawiono błąd, który sprawiał, że Triss zatrzymywała się na schodach po scence przerywnik-owej w zadaniu "Teraz albo nigdy"; Poprawiono błąd, który sprawiał, że Ermion nie może opuścić obszaru Lugos podczas zadania "Słoneczny kamień". Wymagania sprzętowe procesor: 3,3 GHz Intel Core i5 2500K/AMD Phenom II X4 (lub lepszy); pamięć RAM: 6 GB lub więcej; HDD: 35 GB wolnego miejsca na dysku twardym; karta graficzna: zgodna z DirectX 11; system operacyjny: Windows 7, 8 i (64-bit). Uwaga! Patch wymaga zaktualizowanej Gry do wersji (lub nowszej).Na Ring Publishing publikujemy artykuły związane z digital storytelling i wyjaśniamy, co to jest. Opisujemy również czym są technologie w dziennikarstwie (technology in journalism) oraz jak działa Headless CMS. Dodatkowo pojawiają się też treść z efficient publishing platform. Informacje o Wiedźmin 3: Dziki Gon Patch po polskuSystem operacyjny:Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows Windows 10, Windows 11Licencja:FreewareJęzyk:polskiProducent:Zaktualizowano:17 kwietnia 2017Pobierz » MBPobrano 11 343 razy Gwint: Rozgrywki w Novigradzie - problem Mam pytanie dotyczące zadania Gwint: Rozgrywki w Novigradzie. Po wygraniu z Vivaldim i Markizą Serenitą ona mówi mi żebym w Novigranie zagrał jeszcze z kimś(już nie pamiętam imienia), ale po skończonej rozmowie to zadanie zakańcza się sukcesem, ale kolejne na temat tali się nie odpala. Tak ma być? Czy jednak po tym zadaniu powinno się pojawić kolejne ? Jest jeszcze turniej w Passiflorze, pogadaj z krupierem (jest w tym samym pokoju, co Markiza). Tylko uważaj na level (tzn. nie przystępuj za wcześnie). Zadanie będziesz mógł kontynuować, gdy podczas przechodzenia głównego wątku spotkaszMożna do niego zagadać o gwinta, a po wygranej wyśle cię do ostatniego przeciwnika, od którego swoją drogą można wygrać świetną kartę Podepnę się pod temat. U mnie jest problem tego typu, że chciałbym zagrać z lecz nie mogę. Przychodzę do jego łaźni a drzwi są zamknięte, jest to niezależne od pory dnia. Zadanie mam cały czas aktywne. Żadnych informacji o niepowodzeniu czy ukończeniu. W wątku głównym jestem po wyczyszczeniu łysej góry ale przed tą ostateczną bitwą z królem gonu. Również chciałbym sie podpiąć i zapytać czy tez ktoś z was miał problem z zagraniem z zagraniem z Markizą w gwinta ? Tzn podbiłem do niej,a ona zaczęła swój dialog po czym dodała "Wiem o co Ci chodzi. Chodź za mną" i tu pojawia sie problem bo postać nadal stoi w miejscu i nie moge z nią nawet zagadać (nie ma nad głową "E rozmawiaj" tylko imie i nazwisko). Dodam,że wątek fabularny, multum zadań pobocznych, turniej i inne rozgrywki mam już za sobą. Wie ktoś jak rozwiązać ten problem ? Ja mam taką sytuację: mialem zagrac z djikstrą ale zabilem go w racji stanu karte od niego dostalem ale namiarów na kolejnego nie ma zadanie zakończone sukcesem. Czy da sie cos z tym zrobic? Nie chcę wczytywac zapisów sprzed zadania bo zaszedłem bardzo daleko. Nie zdążyłem zagrać w Gwinta z Elfem. Gdzie mogę dostać unikat Cirilli? Właśnie jestem na etapie NG+ droga ku zagładzie i z uwagi na to, że chciałem zdobyć lepsze karty do Gwinta, nie wykonując jeszcze questu z Baronem, dostałem się do Novigradu i ograłem wszystkich karczmarzy oraz Markizę i Vivaldiego w zadaniu "Rozgrywki w Novigradzie". Teraz to zadanie wyświetla mi się jako ukończone, a wiem, że powinny być jeszcze dwie osoby do ogrania. Moje pytanie jest takie: czy będę miał możliwość jeszcze z nimi zagrać, czy dać sobie spokój i zacząć grę od nowa? Chodzi o to, że za bardzo pospieszyłeś się z gwintem, a nie zrobiłeś jeszcze wystarczająco dużo fabuły. Ci dwaj gracze to Reuven i pewien elf. Jeżeli masz zapisy sprzed, wczytaj. Nie mam pojęcia, czy będzie taka możliwość, choć strzelam, że nie będzie. Moje pytanie jest takie: czy będę miał możliwość jeszcze z nimi zagrać, czy dać sobie spokój i zacząć grę od nowa? Jak grałem ostatni raz w W3 to również miałem taką sytuację. Zadanie zakończyło się po wygraniu z Markizą, ale gdy przyszła pora na kolejne rozgrywki to ponownie się uruchomiło i bez problemu dokończyłem zadanie. Myślę, że u Ciebie powinno być podobnie. W takim razie gram dalej i zobaczę co się stanie. Dzięki za informacje Duża liczba kupców i zadań związanych z gwintem. W Novigradzie można znaleźć najwięcej kart ze wszystkich terytoriów udostępnionych w grze. Znajduje się też tutaj większość zadań związanych z gwintem, a więc co za tym idzie w Novigradzie można zdobyć duże ilości unikalnych i potężnych kart. Powrót do spisu treści Wiedźmin 3 - Gwint, wszystkie karty i zadania, poradnik Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk Markiza Serenity Markiza jest kobietą przebywającą w przybytku o nazwie Passiflora (#1). Można od niej kupić następujące karty do gwinta: Obrońcy Mahakamu Róg dowódcy Katapulta Łucznik z Dol Blathanna Oliwier Oliwier jest karczmarzem w Zimorodku (#2). Sprzedaje on cztery karty do gwinta: Obrońcy Mahakamu Havekarskie wsparcie Brygada Vrihedd Havekarski medyk Karczmarz w Złocistym Jesiotrze Karczmarz w Złocistym Jesiotrze (#3) ma na sprzedaż cztery karty do gwinta Zwiadowca z Dol Blathanna Wsparcie oblężnicze Obrońcy Mahakamu Barclay Els Karczmarz w Gęsiej Pipie Karczmarz prowadzący karczmę Gęsia Pipa (#4) ma w swojej ofercie sprzedaży pięć kart do gwinta: Havekarski medyk Pożoga Brygada Impera Młody emisariusz Francesca Findabair Stokrotka z Dolin Karczmarka w Siedmiu Kotach Karczmarka prowadząca karczmę Siedem Kotów (#5) sprzedaje pięć kart do gwinta: Havekarskie wsparcie Obrońcy Mahakamu Manekin do ćwiczeń Brygada Impera Młody emisariusz Stjepan Stjepan jest karczmarzem w Oxenfurcie (#6). W swojej ofercie sprzedaży posiada on cztery karty do gwinta: Krasnolud harcownik Obrońcy Mahakamu Brygada Vrihedd Róg dowódcy Gwint: Partyjki z karczmarzami Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu prologu. Pierwszym Twoim przeciwnikiem do gry w gwinta jest Stjepan, karczmarz z Oxenfurtu (#1). Po grywaniu z nim partyjki gwinta, dostaniesz w nagrodę kartę Yennefer z Vengerbergu oraz dowiesz się o dwóch kolejnych karczmarzach, od których możesz wygrać unikalne karty. Udaj się do karczmy Zimorodek (#2) i poszukaj tam karczmarza Oliviera. Niezależnie od pory dnia powinien on stać za ladą. Zaproponuj mu partyjkę gwinta, a jeżeli wygrasz, dostaniesz kartę Tibor Eggebracht. Na koniec udaj się do karczmy na Rozstajach (#3) i porozmawiaj z zagraj w gwinta z tamtejszym karczmarzem. Po wygranej dostaniesz kartę Menno Coehorn, a zadanie zostanie ukończone. Gwint: Rozgrywki w Novigradzie Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk Uwaga! Z powodu różnych błędów zalecane jest wykonanie tego zadania dopiero po skończeniu zadania głównego Spis cudzołożnic. Zadanie to rozpocznie się automatycznie po wygranej w gwinta z Vimme Vivaldi, bankierem prowadzącym oddział banku Vivaldich w Novigradzie (#1). Za wygraną z nim otrzymasz kartę Vesemir, oraz namiary na kolejnego gracza: Markizę Serenity, przebywającą w Passiflorze (#2). Za proponuj jej partyjkę gwinta, a jeżeli wygrasz, dostaniesz kartę Moorvran Voorhis oraz namiary na kolejnego gracza: Sigismunda Dijkstrę, przebywającego w łaźniach w Novigradzie (#3). Zaproponuj mu partyjkę gwinta, a po wygranej otrzymasz kartę Esterad Thyssen oraz informacje na temat ostatniego gracza potrzebnego do ukończenia tego zadania. Udaj się do obozu komanda Wiewiórek (#4) i zagraj w gwinta z obecnym tam kupcem. Nagrodą za wygraną partyjkę jest karta Cirilla, a za ukończenie zadania otrzymasz Francesca Findabair Najpiękniejsza kobieta na świecie. Gwint: Starzy znajomi Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk Zadanie to rozpoczyna się automatycznie po wygraniu z Zoltanem Chivay, przebywającym w przybytku należącym do Jaskra (#1). Możliwość zagrania z nim w gwinta odblokujesz dopiero podczas końcowej fazy zadania Spis cudzołożnic. Za wygraną z Zoltanem otrzymasz kartę Eithné oraz namiary na kolejnego gracza, Roche'a, przebywającego w kryjówce temerskich partyzantów (#2). Jeżeli jeszcze tam nie byłeś, wejście do jaskini zostanie zablokowane przez strażnika, jeżeli w drugiej części gry nie wybrałeś strony Roche'a, lub będąc w Wyzimie nie symulowałeś tego wyboru. Do jaskini można wejść po użyciu znaku Aksji z sugestią na drugim poziomie lub po pokonaniu strażnika w walce na pięści. Po uporaniu się ze strażnikiem wejść w głąb jaskini, znajdziesz tam Roche'a przebywającego przy ognisku. Po wygranej partyjce w gwinta, ofiaruje Ci on kartę Saesenthessis oraz namiary na kolejnego gracza, Lamberta. Możesz go spotkać podczas wykonywania zadania Po nitce do kłębka, lub w Kaer Morhen, w późniejszym etapie gry. Za wygraną z nim otrzymasz kartę Triss Merigold. Uwaga! Jeżeli wykonasz zadanie Spisek przed wykonaniem tego zadania, dostaniesz także informacje o jeszcze jednym graczu - Talarze, przebywającym w karczmie Siedem Kotów (#3., od którego możesz wygrać kartę Geralt z Rivii. W innym wypadku wciąż będziesz mógł wygrać unikatową kartę od Talara podczas wykonywania zadania Spisek lub w wyżej wspomnianej karczmie już po wykonaniu zadania. O wysoką stawkę Zalecany poziom bohatera: 26 Zobacz mapę w oddzielnym oknie lub kliknij prawym i pobierz na dysk Uwaga! Przed wykonywaniem tego zadania rekomendowane jest zdobycie jak najsilniejszej talii, ponieważ w trakcie trwania turnieju nie można przerwać zadania i z każdym przeciwnikiem można zagrać tylko raz. Z powodu wysokiej trudności zadania robienie zapisów gry przed i po każdej partyjce w gwinta jest wysoce zalecane! Aby rozpocząć to zadanie, musisz udać się do Passiflory (#1) i porozmawiać z obecnym tam skrybą. Jeżeli posiadasz przynajmniej pięć kart bohaterów oraz tysiąc sztuk złota, możesz zapisać się do turnieju, który rozpocznie się od razu po wpłacie wpisowego Kiedy lokal opustoszeje, porozmawiaj z Saszą i wypytaj ją o innych uczestników turnieju. Następnie zapoznaj się z innymi uczestnikami turnieju osobiście, zwracając szczególną uwagę na Bernarda Tulle, Finneasa oraz Patricka Hazelnuta. Po rozmowie ze wszystkimi, gospodarz turnieju zejdzie na dół i rozpoczną się rozgrywki. Pierwszym Twoim przeciwnikiem jest Bernard Tulle. Po jego pokonaniu otrzymasz kartę Foltest Żelazny Władca. Po partyjce Sasza zaproponuje Ci udanie się w jakieś odosobnione miejsce. Zgódź się i pójdziesz za nią na taras, a ta zaproponuje Ci partnerstwo w „zabezpieczeniu” wygranej i podzielenia się zyskami. Zgódź się ponownie, a dzięki temu będziesz mógł doprowadzić zadanie do końca. Nie musisz się martwić kwestią moralną - w zależności od tego jak Ci pójdzie w turnieju, wygrasz go Ty albo Sasza, więc nie będziesz musiał kraść. Zejdź na parter, aby dowiedzieć się kto jest Twoim następnym przeciwnikiem. Gdy dowiesz się, że jest nim Sasza, wejdź na pierwsze piętro budynku i zagraj z nią w gwinta. Za wygraną otrzymasz kartę Emhyr var Emreis Pan Południa. Twoim kolejnym przeciwnikiem będzie Finneas. Po wygranej z nim otrzymasz kartę Francesca Findabair Królowa Dol Blathanna, ale będziesz musiał stoczyć walkę na pięści z Finneasem. Po skończonej walce, Twoim ostatnim partnerem do gry w gwinta będzie Hrabia Tybalt, organizator turnieju. W nagrodę za wygraną partię otrzymasz kartę Eredin Bréacc Glas Zabójca Auberona, ale nie otrzymasz nagrody za wygranie turnieju - okazuje się, że ktoś ukradł nagrodę i zamordował jej strażnika. Poszukaj śladów kradzieży Jedynym sposobem, aby kontynuować zadanie jest zgodzenie się na współpracę z Saszą. Pójdź za strażnikiem do miejsca, w której była przechowywana nagroda i zbadaj je za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Zwróć uwagę na ciało zamordowanego strażnika, ślady na podłodze oraz bełt z kuszy wbity w jedną z belek na tarasie. Wyjdź z budynku i zbadaj miejsce, z którego wystrzelono bełt (#2). Ponownie użyj wiedźmińskich zmysłów, aby przyjrzeć się linie przywiązanej do kolumny obok fontanny, a następnie podążaj za zapachem cynamonu, nadal korzystają z wytężonych zmysłów Geralta, aż dotrzesz do skrzynki i kuszy. Zbadaj je, aby poznać odpowiedź gdzie udał się złodziej. Udaj się przed magazyn w dokach (#3) i porozmawiaj z obecną tam Saszą. Obejdź magazyn, aż po jego północno-wschodniej stronie znajdziesz drewniane rusztowanie. Wespnij się po nim i wejdź do magazynu. W środku znajdziesz Bernarda Tulle, jednego z graczy którego poznałeś w turnieju, oraz kilku wynajętych przez niego ludzi. Gdy dojdzie do walki, przede wszystkim nie daj się otoczyć i wykorzystaj fakt, że przeciwnicy zajęci Saszą mają odsłonięte plecy. Po skończonej walce zadanie zostanie wykonane, a w nagrodę otrzymasz połowę nagrody ukradzionej przez Niziołka, czyli 4500 novigradzkich koron. Będziesz też miał okazję spędzić wieczór, a także i noc, wspólnie z Saszą, jeśli tylko się na to zgodzisz. Zadanie: Kwestia życia i śmierci Podczas wykonywania tego zadania, będąc na balu w rezydencji Vegelbudów będziesz miał okazję zagrać w Gwinta trzy razy z trzema różnymi przeciwnikami, za każdym razem zdobywając jedną z trzech kart: Milva, Wampiry: Bruxa oraz Jaskier. Opis przejścia tego zadania znajdziesz tutaj. Zadanie: Niebezpieczna gra Na koniec tego zadania można wybrać unikalne karty do gwinta jako nagrodę. Są to karty Jan Natalis, Fringilla Vigo oraz Isengrim Faoiltiarna. Opis przejścia tego zadania można znaleźć tutaj. W trybie prywatnym, nikt poza Tobą nie będzie mógł przeglądać Twojego profilu gracza. Nadal jednak będziesz mieć możliwość udostępnienia na Facebooku lub Twitterze plakietki z informacjami na temat bieżącej pozycji w rankingu GWINTA. Każdorazowa zmiana ustawień widoczności profilu może potrwać kilka minut. piątek, 9 października 2015 11 minut czytania Gwint to jedna z nowych gier, która zastąpiła obecnego w drugiej części kościanego pokera. "Dziki Gon" oferuje nam w sumie cztery różne talie, chociaż niektóre karty występują w więcej niż jednej z nich. Jeśli jesteście gotowi dowiedzieć się, jak zdobyć wszystkie figury i gdzie ich szukać, to ten artykuł jest właśnie dla was. Na każdą z "frakcji" przypadają karty, które możemy użyć w jednym z trzech rzędów planszy: jednostki do walki w zwarciu, strzeleckie oraz oblężnicze. Część z nich charakteryzuje się dodatkową funkcją, która wspomaga nas podczas rozdania. Posiadane karty możemy obejrzeć z poziomu menu gry, więc bez zbędnego przedłużania przejdę do opisu każdej kategorii. Karty specjalne występują we wszystkich taliach, dlatego właśnie od nich rozpocznę. Przede wszystkim należy pamiętać, że żadna z nich nie posiada swojej wartości punktowej, przez co zastosowanie dowolnej z nich samo z siebie nie powiększa lub nie uszczupla naszego aktualnego dorobku w trakcie partii. Nie należy jednak o nich zapominać, bowiem każda posiada ciekawe właściwości, przydatne na danym etapie gry. Co więcej, nie zostały objęte żadnym limitem użycia, więc w puli kart podczas rozgrywki możemy posiadać więcej niż jedną, nawet tę samą, kartę specjalną. Do nich zalicza się także Karty pogody. Nazwa Właściwości Miejsce zdobycia Czyste niebo Odrzuca wszystkie karty Trzaskającego mrozu, Ulewnego deszczu i Gęstej mgły znajdujące się na polu bitwy Automatycznie na początku gry Gęsta mgła Siła wszystkich jednostek strzeleckich na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry Manekin do ćwiczeń Zastępuje jedną kartę na polu bitwy i umieszcza ją z powrotem w ręce Karczma "Siedem Kotów", tawerna w Białym Sadzie Pożoga Niszczy najsilniejszą kartę lub karty na polu bitwy Odrzuć po zagraniu Kupcy w Novigradzie lub na Wyspach Skellige, karczma "Gęsia Pipa" Róg dowódcy Podwaja siłę jednostek w rzędzie Zasięg ograniczony do jednego rzędu Kupcy w Velen, Novigradzie i Oxenfurcie Trzaskający mróz Siła wszystkich jednostek walczących w zwarciu na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry Ulewny deszcz Siła wszystkich jednostek oblężniczych na planszy przyjmuje wartość 1 Automatycznie na początku gry W skład tej kategorii wchodzą zarówno Karty specjalne, jak i dodatkowe figury. Opisałem je osobno, bowiem posiadają własną wartość punktową, lecz, tak samo jak poprzednie, mogą stać się częścią dowolnej z czterech talii. Posiadają jednak swoje własne, konkretne miejsce na planszy, kwalifikując się jako jedna z jednostek walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość Cirilla Fiona Elen Riannon Handlarz w obozie Scoia'tael pod Novigradem P 15 - Emiel Regis Rohellec Terzieff Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Geralt z Rivii Karczma "Siedem Kotów" P 15 - Jaskier Bankiet w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" P 2 Wysokie morale Tajemniczy elf Alchemista w Dębie Gedyneith na Ard Skellig P 0 Szpieg Triss Medigold Lambert w novigradzkiej "Karczmie Nigdzie" P 7 - Vesemir Vivaldi przed swoim bankiem w Novigradzie P 6 - Villentretenmerth Losowo za pokonanie przeciwnika P 7 Pożoga Yennefer z Vengerbergu Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie Ł 7 Medyk Zoltan Chivay Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Pierwsza z talii, na którą natkniemy się w "Dzikim Gonie", jak sama nazwa wskazuje, obejmuje figury reprezentujące ziemie należące do Nordlingów. Znajdziemy tu zarówno Temerczyków, jak i Kaedweńczyków czy Redańczyków. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie zmarłego monarchy Temerii, czyli Foltesta, którą wybieramy przed rozpoczęciem gry. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki. Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia Foltest Dowódca Północy Usuwa aktywne efekty kart pogodowych Karczmarz w Białym Sadzie Foltest Król Temerii Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Gęsta mgła" Automatycznie na początku gry Foltest Zdobywca Podwaja siłę twoich jednostek oblężniczych Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy" Nilfgaardzki szlachcic na zamku w Wyzimie Foltest Żelazny Władca Niszczy najsilniejszą jednostkę lub jednostki oblężnicze przeciwnika Działa wyłącznie, gdy siła jednostek oblężniczych przeciwnika wynosi 10 bądź więcej Novigradzka "Passiflora" podczas zadania "O wysoką stawkę" Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach. Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość Balista (I) Automatycznie na początku gry O 6 - Balista (II) Automatycznie na początku gry O 6 - Biedna Pierdolona Piechota (I) Automatycznie na początku gry P 1 Więź Biedna Pierdolona Piechota (II) Kupiec we wsi Zalipie P 1 Więź Biedna Pierdolona Piechota (III) Kupiec we wsi Podgaje P 1 Więź Detmold Automatycznie na początku gry Ł 6 - Esterad Thyssen Dijkstra w Novigradzie P 10 - Filippa Eilhart Losowo za pokonanie przeciwnika O 10 - Jan Natalis Novigrad, podczas zadania "Niebezpieczna gra" P 10 - Katapulta (I) Karczma w Białym Sadzie O 8 Więź Katapulta (II) Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" O 8 Więź Keira Metz Automatycznie na początku gry Ł 5 - Komandos Niebieskich Pasów (I) Automatycznie na początku gry P 4 Więź Komandos Niebieskich Pasów (II) Automatycznie na początku gry P 4 Więź Komandos Niebieskich Pasów (III) Karczma w Białym Sadzie P 4 Więź Książę Stennis Automatycznie na początku gry P 5 Szpieg Medyczka Burej Chorągwi Automatycznie na początku gry O 5 Medyk Mistrz oblężeń z Kaedwen (I) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale Mistrz oblężeń z Kaedwen (II) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale Mistrz oblężeń z Kaedwen (III) Automatycznie na początku gry O 1 Wysokie morale Redański piechur (I) Automatycznie na początku gry P 1 - Redański piechur (II) Automatycznie na początku gry P 1 - Rębacze z Crinfrid (I) Karczma w Białym Sadzie Ł 5 Więź Rębacze z Crinfrid (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 5 Więź Rębacze z Crinfrid (III) Kupiec we wsi Podgaje Ł 5 Więź Sabrina Glevissig Automatycznie na początku gry Ł 4 - Sheala de Tancarville Automatycznie na początku gry Ł 5 - Sheldon Skaggs Automatycznie na początku gry Ł 4 - Sigismund Dijkstra Krwawy Baron we Wrońcach P 4 Szpieg Talar Karczmarz we wsi Arinbjorn O 1 Szpieg Trebusz (I) Automatycznie na początku gry O 6 - Trebusz (II) Automatycznie na początku gry O 6 - Wieża oblężnicza Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 - Vernon Roche Hadko we wsi Podgaje P 10 - Ves Automatycznie na początku gry P 5 - Yarpen Zigrin Automatycznie na początku gry P 2 - Zygfryd z Denesle Automatycznie na początku gry P 5 - Druga z opisywanych talii zawiera w sobie figury należące do groźnego mocarstwa zza Jarugi, czyli Nilfgaardu. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie cesarza Emhyra var Emreisa, którą wybieramy przed rozpoczęciem gry. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki. Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia Emhyr var Emreis Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów Blokuje umiejętność dowódcy przeciwnika Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" Emhyr var Emreis Cesarz Nilfgaardu Pozwala na podgląd trzech losowych kart z talii przeciwnika Karczmarz w "Karczmie na rozstajach" Emhyr var Emreis Jeż z Erlenwaldu Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Ulewny deszcz" Automatycznie na początku gry Emhyr var Emreis Pan Południa Wybiera kartę ze stosu kart odrzuconych przez przeciwnika Podczas zadania "O wysoką stawkę" Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach. Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość Albrich Kupiec we Wrońcach Ł 2 - Assire var Anahid Automatycznie na początku gry Ł 6 - Brygada Impera (I) Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" P 3 Więź Brygada Impera (II) Kupiec w kasztelu Wrońce P 3 Więź Brygada Impera (III) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 3 Więź Brygada Impera (IV) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" P 3 Więź Cahir Mawr Dyffryn aep Ceallach Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 - Cynthia Kwatermistrz we Wrońcach Ł 4 - Fringilla Vigo Podczas zadania "Niebezpieczna gra" Ł 6 - Kawaleria Nauzicaa (I) Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" P 2 Więź Kawaleria Nauzicaa (II) Kwatermistrz we Wrońcach P 2 Więź Kawaleria Nauzicaa (III) Kupiec w kasztelu Wrońce P 2 Więź Kawaleria Nauzicaa (IV) Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 Więź Letho z Gulety Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen" P 10 - Menno Coehoorn Podczas zadania "Gwint: Rozgrywki z karczmarzami", "Karczma na Rozstajach" P 10 Medyk Młody emisariusz (I) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" P 5 Więź Młody emisariusz (II) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 Więź Morvran Voorhis Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" O 10 - Morteisen Kupiec we wsi Podgaje P 3 - Nilfgaardzki łucznik (I) Kupiec we wsi Zalipie Ł 10 - Nilfgaardzki łucznik (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 10 - Puttkaimer Kupiec we wsi Glińsk Ł 3 - Rainfarn Kupiec we wsi Zalipie P 4 - Reunald aep Matsen Automatycznie na początku gry Ł 5 - Saper Karczmarz w "Karczmie na Rozstajach" O 6 - Shilard Fitz-Oesterlen Losowo za pokonanie przeciwnika P 7 Szpieg Sweers Kupiec we wsi Glińsk Ł 2 - Stefan Skellen Losowo za pokonanie przeciwnika P 9 Szpieg Tibor Eggebracht Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" Ł 10 - Vanhemar Automatycznie na początku gry Ł 4 - Vattier de Rideaux Losowo za pokonanie przeciwnika P 4 Szpieg Vreemde Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 - Wielki Ognisty Skorpion Kupiec we wsi Zalipie O 10 - Wsparcie łuczników (I) Kupiec we wsi Zalipie Ł 1 Medyk Wsparcie łuczników (II) Kupiec we wsi Glińsk Ł 1 Medyk Wsparcie oblężnicze Karczmarz w novigradzkim "Złocistym Jesiotrze" O 0 Medyk Zdezelowana mangonela Losowo za pokonanie przeciwnika O 3 - Zerrikański Ognisty Skorpion Kupiec w kasztelu Wrońce O 5 - Przedostatnia z talii nosi nazwę nieludzkich buntowników, stąd więc nikogo nie powinno dziwić, że pełno w nim elfów oraz krasnoludów. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie pierwszej królowej Dol Blathanna – Francesci Findabair. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki. Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia Francesca Findabair Elfka czystej krwi Natychmiastowe przywołanie i użycie karty "Trzaskający mróz" Automatycznie na początku gry Francesca Findabair Najpiękniejsza kobieta na świecie Podwaja siłę jednostek dalekiego zasięgu Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy" Nagroda za ukończenie zadania "Gwint: Rozgrywki w Novigradzie" Francesca Findabair Stokrotka z Dolin Dobieramy dodatkową kartę na początku rozgrywki Karczmarz w "Gęsiej Pipie" Francesca Findabair Królowa Dol Blathanna Niszczy najsilniejszą jednostkę lub jednostki oblężnicze przeciwnika Działa wyłącznie, gdy siła jednostek oblężniczych przeciwnika wynosi 10 bądź więcej Podczas zadania "O wysoką stawkę" Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach. Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość Barclay Els Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P/Ł 6 Zręczność Brygada Vrihedd (I) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P/Ł 5 Zręczność Brygada Vrihedd (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P/Ł 5 Zręczność Ciaran aep Easnilien Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 3 Zręczność Dennis Cranmer Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 - Eithné Zoltan podczas zadania "Gwint: Starzy znajomi" Ł 10 - Elfi harcownik (I) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 Braterstwo Elfi harcownik (II) Karczmarz w Urialli na An Skellig Ł 2 Braterstwo Elfi harcownik (III) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 Braterstwo Filavandrel aén Fidháil Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność Havekarski medyk (I) Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 0 Medyk Havekarski medyk (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" Ł 0 Medyk Havekarski medyk (III) Karczmarz w "Gęsiej Pipie" Ł 0 Medyk Havekarskie wsparcie (I) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 Braterstwo Havekarskie wsparcie (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 Braterstwo Havekarskie wsparcie (III) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P 5 Braterstwo Ida Emean aep Sivney Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 6 - Iorveth Nagroda za ukończenie zadania "Terapia szokowa" Ł 10 - Isengrim Faoiltiarna Dom Zeda podczas zadania "Niebezpieczna gra" P 10 Wysokie morale Kadet Vrihedd Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 4 - Krasnolud harcownik (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 3 Braterstwo Krasnolud harcownik (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 3 Braterstwo Krasnolud harcownik (III) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P 3 Braterstwo Łucznik z Dol Blathanna Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" Ł 4 - Milva Turniej w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" Ł 10 Wysokie morale Obrońcy Mahakamu (I) Markiza Serenity w novigradzkiej "Passiflorze" P 5 - Obrońcy Mahakamu (II) Karczmarz Oliwier w novigradzkim "Zimorodku" P 5 - Obrońcy Mahakamu (III) Karczmarz Stjepan w Oxenfurcie P 5 - Obrońcy Mahakamu (IV) Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P 5 - Obrońcy Mahakamu (V) Karczmarka w "Siedmiu Kotach" P 5 - Riordain Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 1 - Saesenthessis Vernon Roche podczas zadania "Gwint: Starzy znajomi" Ł 10 - Toruviel Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 - Yaevinn Sjusta w Porcie pod Kaer Trolde podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P/Ł 6 Zręczność Zwiadowca z Dol Blathanna (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność Zwiadowca z Dol Blathanna (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 6 Zręczność Zwiadowca z Dol Blathanna (III) Karczmarz w "Złocistym Jesiotrze" P/Ł 6 Zręczność Ostatnia z dostępnych talii stanowi reprezentację potworów, które istnieją w świecie gry. Wśród kart znajdziemy maszkary zarówno z tej, jak i wcześniejszych odsłon serii. Całością zawiaduje karta dowódcy w osobie Króla Dzikiego Gonu – Eredina. Pamiętajmy, że możemy jej użyć tylko raz podczas całej rozgrywki. Nazwa Właściwość Miejsce zdobycia Eredin Bréacc Glas Dowódca Czerwonych Jeźdźców Podwaja siłę jednostek walczących w zwarciu Nie kumuluje się z efektem "Rogu dowódcy" Automatycznie na początku gry Eredin Bréacc Glas Król Dzikiego Gonu Natychmiastowe przywołanie i użycie dowolnej karty pogody ze swojej talii Podczas zadania "O wysoką stawkę" Eredin Bréacc Glas Władca Tir ná Lia Odrzucenie dwóch kart i wybór nowej z całej talii Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde Eredin Bréacc Glas Zabójca Auberona Pobiera kartę ze stosu kart odrzuconych Nagroda za ukończenie zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen" Przejdźmy teraz do opisu kart jednostek z pominięciem tych neutralnych, które przedstawiłem trochę wcześniej. Każda figura została zakwalifikowana jako jedna z walczących w zwarciu (P), strzeleckich (Ł) lub oblężniczych (O). Rzymska cyfra obok nazwy oznacza, że dana karta posiada więcej niż jeden egzemplarz o jednakowych właściwościach. Nazwa Miejsce zdobycia Typ Wartość Właściwość Baba cmentarna Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 5 - Bies Karczmarz we wsi Arinbjorn P 6 - Draug Crach an Craite podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P 10 - Endriaga Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 Gargulec Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 - Ghul (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 1 Braterstwo Ghul (II) Losowo za pokonanie przeciwnika P 1 Braterstwo Ghul (III) Karczmarz w Harviken P 1 Braterstwo Gryf Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Harpia Karczmarz w Harviken P/Ł 2 Zręczność Harpia Celaeno Losowo za pokonanie przeciwnika P/Ł 2 Zręczność Imlerith Losowo za pokonanie przeciwnika P 10 - Kejran Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 8 Wysokie morale Krabopająk (I) Karczmarz ze wsi Svorlag P 4 Braterstwo Krabopająk (II) Karczmarz ze wsi Arinbjorn P 4 Braterstwo Krabopająk (III) Karczmarz w Urialli P 4 Braterstwo Kuroliszek Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 - Leszy Myszowór podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" Ł 10 - Lodowy Gigant Karczmarz ze wsi Svorlag O 5 - Mglak Karczmarz ze wsi Svorlag P 2 - Morowa Dziewica Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Nekker (I) Losowo za pokonanie przeciwnika P 2 Braterstwo Nekker (II) Karczmarz w Harviken P 2 Braterstwo Nekker (III) Hammond podczas zadania "Po nitce do kłębka" P 2 Braterstwo Olbrzymi krabopająk Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 Braterstwo Poroniec Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde P 4 - Przeraza Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Wampir: Ekkima Karczmarz ze wsi Svorlag P 4 Braterstwo Wampir: Fleder Karczmarz w Harviken P 4 Braterstwo Wampir: Katakan Lugos Szalony podczas zadania "Gwint: Rozgrywki na Skellige" P 5 Braterstwo Wampiry: Bruxa Turniej w posiadłości Vegelbundów podczas zadania "Kwestia życia i śmierci" P 4 Braterstwo Wampiry: Garkain Losowo za pokonanie przeciwnika P 4 Braterstwo Wiedźma: Kuchta Losowo za pokonanie przeciwnika P 6 Braterstwo Wiedźma: Prządka Jasnowidz ze wsi Benek podczas zadania "Gwint: Rozgrywki w Velen" P 6 Braterstwo Wiedźma: Szepciucha Karczmarz we wsi Arinbjorn P 6 Braterstwo Widłogon Losowo za pokonanie przeciwnika P 5 - Wilkołak Karczmarz w Urialli P 5 - Wiwerna Losowo za pokonanie przeciwnika Ł 2 - Żywiołak ognia Losowo za pokonanie przeciwnika O 6 - Żywiołak ziemi Karczmarz Jonas w Porcie pod Kaer Trolde O 6 - Wczytywanie...

wiedźmin 3 gwint rozgrywki w novigradzie